Los mundos virtuales y Gartner 2012. Evolución.


Vamos a hablar en este blog de los mundos virtuales, claro que sí. No en vano, me he llevado 4 años consecutivos trabajando en ellos (desde finales de 2007) y muy especialmente en Second Life, como modelador, programador, diseñador, director de arte… Con proyectos tan importantes como:

  • La inclusión pionera de la Universidad de Sevilla en este entorno.
  • El proyecto de aprendizaje de idiomas en entornos inmersivos de la Fundación IAVANTE a través del coordinador Tim McQuaid.
  • El máster de sexología S.E.I.S. con la participación de Manuel Lucas Matheu, director de esta sociedad y Consejero de Salud y Bienestar Social de la Junta de Andalucía.
  • Y por último, la gran gymkhana 2010 ASCS y en el proyecto de inclusión en los sistemas de simulación y entrenamiento para capacitación de médicos y enfermeros en protocolos de urgencias para la Agencia Sanitaria Costa del Sol, trabajando con técnicos hospitalarios con gran ilusión y empeño como Javier Rodriguez.
  • Ver proyectos.
Vista Rectorado US (noche)

Fachada Rectorado y Sevici. Universidad De Sevilla por Javier Losada.

Cuando empecé en los mundos virtuales, el informe Gartner, para quién no lo conozca, es una prestigiosa consultora americana que elabora informes a través de estudios muy especializados y con un gran prestigio dentro del sector. En este caso, y el que nos compete aquí, el informe sobre tecnologías emergentes que elaboró en 2007, nos auspiciaba un aumento increíblemente significativo en el campo de los mundos virtuales, más o menos y en castellano, venía a decir que en 2011 el 80% de los internautas tendrían una segunda vida en internet, entre ellos el de más auge Second Life. Este informe propició un boom casi instantáneo para que todas las empresas con gran renombre mundial, hincara el diente al mundo virtual de Second Life; Adidas, MTV, Coca Cola, Toyota y un largo etcétera, promovieron sus marcas apoyándose en el nuevo marketing virtual y en la necesidad que surgió dentro de estos mundos para con sus usuarios, «los avatares». El informe vaticinaba que unos 50 millones de usuarios se conectarían a los mundos virtuales en 2012.

¿Mentía el informe Gartner?

No. Rotundamente. Es más como vemos en 2012, el número de usuarios que se conecta hoy día en el gran abanico de mundos virtuales que tenemos, no son de 50 mill. sino del doble, 100 millones de usuarios avatares, que tienen una segunda vida. ¿Qué ha pasado entonces? Es fácil de comprender, pero difícil de digerir para lo que apostamos en su momento por este tipo de tecnologías. Y es que la evolución de la misma tecnología ha hecho que los mundos virtuales se queden atrás, no pudiendo alcanzar las expectativas que hoy día necesita este sector, viendo que el mercado ha evolucionado hacia otros lares.

Informe Gartner 2012

Los mundos virtuales en el  informe Gartner de 2012, que es el último, ha entrado en una pequeña fase de recuperación a largo plazo, tras la gran recesión que provocó la evolución de la tecnología sobre este tipo de entornos. Sobre todo, y debido a la gran expansión de dispositivos de móviles, que ha hecho que sea imposible por el momento el avance de los mundos virtuales, tras la dificultad de adaptar de una manera adecuada este tipo de entornos con las necesidades o requisitos que exigen, a estos dispositivos.

Aquí os dejo el informe Gartner 2012, para que además de ver el punto en el que se encuentran los mundos virtuales, podáis conocer el resto de categorías y predicciones del gráfico.

Hype_Cycle

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